シェーダーパック『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』の設定について「マテリアル」項目について比較画像を用いて完全解説しています。
動画で分かるシェーダー設定
ずんだもんが丁寧に日本語適用方法とシェーダー設定を徹底解説!
全ての項目を各設定値による違いを比較しながら解説します。
ブログ記事と併せて観ることにより、シェーダー設定方法を完全マスターできます。
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『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1の設定第6回、マテリアルの項目の解説に入るのだ。
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日本語化ファイル
マテリアルに関連する設定を解説
ブロックが凸凹したり、鉱石光ったり、水たまりビシャビシャしたり、このセクションはかなり楽しい変化があるのだ。
統合PBR+マテリアル
IntegratedPBR+の機能に関する設定
ブロックが凸凹したりブロックを光らせる設定はここなのだ。
生成法線
サーフェスに自動生成されたでこぼこのディテールを追加
のっぺり感が減っていい感じなのだ。
法線とは、3Dグラフィックスにおいて、表面の向きや角度を表すベクトルのことを指します。これは、光の反射や陰影の計算に非常に重要で、物体の表面がどのように見えるかを決定するのに役立ちます。例えば、光が物体に当たったとき、その光がどの方向に反射するかは法線の方向に大きく依存します。3Dモデリングやリアルタイムレンダリングでは、これらの法線を用いて、よりリアリスティックな画像を生成することが可能です。
ON/OFF
生成法線強度
サーフェス上で自動生成されるでこぼこのディテールの強さを調整
お好みで選ぶのだ。
25~200
コーティングされたテクスチャ
自動生成された埃っぽいディテールをテクスチャに追加
ブロックの表面のテクスチャにうっすら質感が上がるような細かい追加がされるのだ。
ON/OFF
コーティングされたテクスチャの強度
テクスチャに自動生成された埃っぽいディテールの強さを調整
埃っぽさが増すのだ。
生成法線とコーティングされたテクスチャを強くかけてみました。
なんかニートが豪華になったのだ…
25~200
エンティティにGNとCTを許可
生成された法線とコーティングされたテクスチャをエンティティに表示できるかどうかを決定
項目名みて一瞬???ってなったのだ。
生成法線とコーティングされたテクスチャをエンティティ、つまりMOBや村人、動物、投げ捨てたアイテムなども表示するかどうかということなのだ。
GNは生成法線(Generated Normals)
CTはコーティングされたテクスチャ(Coated Textures)
これでデコボコした村人はいなくなるのだ。
ON/OFF
光る鉱石
鉱石ブロックの発光を調整する設定
光る鉱石を有効
光る鉱石の機能を有効化
ブロックごと個別に設定できるのだ。
ここではまとめて比較紹介するのだ。
原石ブロックは光りません。
オフ
デフォルト[注1]
オン
鉱石の発光強度
光る鉱石の発光強度を決定
これで地下探索で鉱石を見逃さないのだ。
それと鉱石の光で地下も明るいのだ。
MODの鉱石も設定を追加することによって光らせられます。
個別設定できる鉱石
- 光る鉄鉱石
- 光る金鉱石
- 光る銅鉱石
- 光るレッドストーン鉱石※
- ※すべてのレッドストーン鉱石は、この設定に関係なく、「有効化」されると光る
- 光るラピスラズリ鉱石
- 光るエメラルド鉱石
- 光るダイヤモンド鉱石
- 光るネザークォーツ鉱石
- 光るネザー金鉱石
- 光りきらめくブラックストーン
- 光る古代の残骸
- 光るMOD鉱石※
ON/OFF
光るもの
雑多なブロックの発光を調整する設定
鉱石以外の発光させることができるブロックの設定ができるのだ。
アメジストはブロックと水晶別々に設定可能なのだ。
ヒカリゴケも、密閉空間(太陽光のない場所)とどこでも光る設定が切り替えられるのだ。
個別設定できる鉱石
- 光るアメジスト
- 光るヒカリゴケ
- 光るレッドストーンブロック
- 光るラピスラズリブロック
- 光る防具の装飾 ※防具の装飾を発光状態にする
鍛冶型で作る防具は対応していなかったのだ…
なにかのMODの防具が光った記憶があります。
その他
その他の統合PBR+設定
ガラスの改善
通常のガラスに半透明の層を追加して改善
Iris非公式フォーク版のOculus使いだから動作しないのだ…
グリーンバック用の黄緑色のブロック
「黄緑色のコンクリート」、「黄緑色の羊毛」、「黄緑色のカーペット」をビデオ編集用のグリーンスクリーンにする
ブロックをグリーンバックの布地にするのだ。
キャラクターだけ抜きたいときに使うのだ?
試しに抜いてみたのだ。
ボクで抜きたかったけど、ボクはえだまめだから…
切抜き作業が楽になるから、ブログや動画の素材作りがはかどりますね。
labPBR/seuspbr マテリアル
labPBR/seuspbr の機能に関連する設定
法線マップの強さ
表面のでこぼこのディテールの強さを調整
0~200
3Dグラフィックスにおいて表面の詳細な凹凸を表現するために使用されるテクニックです。法線マップは、特定のテクスチャの各ピクセルに対して、表面の法線(すなわち表面の垂直な方向を示すベクトル)の情報を持つ画像ファイルです。
この技術は、モデルに追加の幾何学的詳細を加えることなく、光の反射や陰影をリアルに再現することを可能にします。通常、法線マップはRGB画像であり、各色チャンネル(赤、緑、青)が空間のX、Y、Z軸に対応する法線の方向を表しています。
統合PBRで説明した生成法線と同じようなものと思うのだ。
ちょっと勉強不足でlabPBR/seuspbrについて調べきれなかったのだ…
下にあるPOMも同様の効果なのだ。
発光強度の設定
発光面の強度を調整
0~250
視差オクルージョンマッピング
表面の3Dエフェクトを有効化
ON/OFF
視差オクルージョンマッピング
Parallax Occlusion Mapping、POMは、3Dグラフィックスで使用されるテクスチャ技術の一つです。この技術は、平面のテクスチャに奥行きと立体感を持たせるために用いられます。具体的には、テクスチャの各ピクセルに対して高さ情報を持たせ、視点に応じてピクセルの見え方を変えることで、立体的な表現を実現します。
例えば、石畳やレンガの壁など、凹凸がある表面を表現する場合に役立ちます。POMを使うことで、それぞれの石やレンガが光の当たり方や視角によって異なる影を落とすことができ、よりリアルな3Dの効果を平面のテクスチャにもたらすことができます。
POM深度
視差オクルージョンマッピングの深さを調整
0.25~200
POM品質
視差オクルージョンマッピングのシャープネスと精度を調整
- 16[注2]
- 32[注2]
- 64[注2]
- 256[注1]
- 512[注1]
POM距離
視差オクルージョンマッピングの計算距離を調整
- 64
- 128
- 256
- 512
- 1024
POMライティングモード
POMの影響を受ける面のライティングスタイルを調整
- シャープ:POMの壁がライトの方を向いていない場合、光は当たらない
- なめらか:POMの壁は壁でないかのように光を受ける
切り抜き面上のPOM
POMをブロックの切り抜き部分(葉の隙間など)でも使えるようにする
指向性光源ブロック
表面の法線によって光源ブロックに深さを加える
[注1]
状況によっては視覚的なノイズを引き起こすことがある
このエフェクトはパフォーマンスに影響することがある
オフ
控えめ
普通
強烈
水
水に関する設定
水のスタイル
水のスタイルを決定
Reimagined
Reimagined+揺らぎ
Unbound
好みでいいのだ。
デフォルトスタイル
Reimagined
Reimagined+揺らぎ
Unbound
水の表現スタイル
別名ウォーターコースティックとも呼ばれるウォーターシャドウのスタイルを決定
Unboundの光の揺らぎが好みなのだ。
水のスタイルと同じ
Reimagined
Unbound
ウォーターコースティック(Water Caustic)
水やその他の透明な物質を通して光が屈折し、反射する現象です。この効果により、水底や隣接する物体に明るい光の模様が生じます。特に水面の動きによって生じる、波紋状や網目状の光のパターンが代表的です。
ウォーターコースティックは、プールの底や海底、川の底などで見ることができ、水面が太陽光や他の光源によって揺らぐことで、底面に動く光の模様が作り出されます。この自然現象は、ビジュアルエフェクトや3Dグラフィックスにおいても非常に重要で、リアルな水の表現を再現するためにシミュレートされます。
水面の色
水面の色調調整なのだ。
RGBで調整が行えるのだ。
水面の色なので、水中の色は変わりません。
水中の色
水中の色調調整なのだ。
RGBで調整が行えるのだ。
水中の色なので、水面の色は変わりません。
カラーモード
水の色がどのように処理されるかを決定
バイオーム基準(固定)
バイオーム基準
撮影でこの色がいいとか、理由がない限りバイオーム基準(固定)でいいと思うのだ。
- バイオーム基準:バイオームによって色が変わる
- バイオーム基準(固定):バイオームに基づきますが、特定のバイオームで表面の色が変になるのを防ぐ
- 一定:水の色はバイオーム間で変わらない
浅瀬/洞窟の水を明るく
洞窟内の視認性を向上させ、海の浅い部分に色のディテールを追加
オンの方が雰囲気出るのだ。
水の不透明度
水の不透明度を調整
数値が大きくなるほど海が澱んでいくのだ…
50~100の間で調整すればいいと思うのだ。
水霧の係数
水霧の見え方を調整
値が高いほど霧が近くなる
水の不透明度50で撮影したのだ。
これも50~100の間くらいがいいと思うのだ。
水泡の強度
水際に見える泡の不透明度を決定
波打ち際の泡の量が変わるのだ。
お好みでいいと思うのだ。
水の屈折率
水の屈折と水中の歪みの強さを調整
砂ブロックの縦ライン、歪んでるのだ?
静止画だとうまく伝わらないのだ…
波打つ水の法線
水面に見える表面方向の波(法線)をカスタマイズするための設定
波の強さ
水面に見える表面方向の波(波法線)の強さを調整
波の強さ-小波
他の波よりも小さい波の強さを調整
波の強さ-中波
他の波に比べて平均的な大きさの波の強さを調整
波の強さ-大波
他の波よりも大きい波の強さを調整
波の速さ
水面に見える面方向の波(波法線)の移動速度を調整
波の大きさ
水面に見える波の大きさを調整
逆さ富士とか撮りたくなるほどの凪や、激流の表現ができそうなのだ。
雨の水たまり
雨の時に地形に水たまりを追加
と、情報で出てくるが、晴れてても水たまりを出す設定もあります。
常に水たまり
常に全面水たまり
テッカテカなのだ。
全面水たまりの中をスライディングしたいのだ。
そういえばパルクールMODあったのだ。
オフ
オン:水たまり
オン:全面
オン:常に水たまり
オン:常に全面
揺らぐテクスチャ
揺らぐテクスチャに関する設定
このセクションの内容は動画で伝えた方がいいのだ。
とりあえず、揺らぎ強度2と狂気置いておくのだ。
揺れる草
風をシミュレートするために草に動きを加える
ON/OFF
揺れる木の葉
風をシミュレートするために木の葉に動きを加える
ON/OFF
揺らぐ水のテクスチャ[注1]
風をシミュレートするために水の位置に動きを追加
ON/OFF
揺らぐ溶岩のテクスチャ[注2]
溶岩に一定の動きを加える
ON/OFF
揺らぎ速度
揺らぎの速度を調整
0~5
揺らぎ強度[注3]
揺らぎのブロックの移動量を調整
0.25~2,狂気
閉所での揺らぎ防止
スカイライトを使って閉じたエリアでブロックが揺らぐのを防ぐ
太陽の光から隔絶した場所だと揺らがなくなるのだ。
ON/OFF
揺れるスイレンの葉
水の波による衝撃をシミュレートするためにスイレンの葉に動きを追加
ON/OFF
風を切る雨/雪のテクスチャ
降る雨や雪のテクスチャに動きを加えて、よりダイナミックに見えるようにする
ON/OFF
以上でマテリアルの解説を終わるのだ。
次の記事ではその他の設定について解説するのだ。
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