シェーダーパック『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1』の設定について「その他」項目について比較画像を用いて完全解説しています。
動画で分かるシェーダー設定
ずんだもんが丁寧に日本語適用方法とシェーダー設定を徹底解説!
全ての項目を各設定値による違いを比較しながら解説します。
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『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1の設定第7回、その他の項目の解説に入るのだ。
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日本語化ファイル


他のカテゴリーに当てはまらない設定について解説


選択中の輪郭線
ブロックの選択中の輪郭線を変更する設定


選択範囲の輪郭線
選択範囲の輪郭の色を変更



線の明るさ、選択色の枠は赤色・緑色・青色の色調整を自由にできるのだ。











いにしえのMOD『Block Highlighter』みたいに枠線に色を付けたり、明るさを変えたりできるのだ。



versatileを万能と訳したけど、しっくりきません。
「用途が広い」などとも訳せることから、「使い勝手がいい」という感じですかね…



この虹色選択枠のためだけにシェーダー入れたと言っても過言ではないのだ。



ちなみにシェーダーで追加された枠線は、3人称始点でも枠線表示がされます。
- オフ
- デフォルト
- 虹色
- 選択色
- 万能
ワールドの輪郭線
任意の輪郭線効果に関する設定





がらりと印象が変わるのだ。
ワールドの輪郭
ブロックの周りに明るい輪郭を追加




ワールドの輪郭線の明るさ:1太さ1


ワールドの輪郭線の明るさ:4太さ1









マイクラの世界観が変わるのだ。
ON/OFF





気分を変えて遊ぶにはいい変更なのだ。
ワールドの輪郭線の明るさ
ワールドの輪郭線の明るさを設定
0.5~4
ワールドの輪郭線の太さ
ワールドの輪郭線の太さを設定
1~4
暗い輪郭線
ブロックの周りに暗い輪郭線を追加
ON/OFF
暗い輪郭線の太さ
暗い輪郭線の太さを設定
1~2
月の満ち欠けの影響
月の満ち欠けが夜の照明に与える影響を設定









これもスクリーンショット映えするのだ。
月相変化による夜間照明
月の満ち欠けによって、夜間照明の明るさを変えることができる
ON/OFF
月相変化による夜の大気
月の満ち欠けによって、夜の大気の明るさを変更
ON/OFF
月相変化による月の反射
月の満ち欠けによって、月の反射の明るさを変更
ON/OFF
満月の明るさ
満月期(最も明るい時期)の月相の影響を調整
0.01~2
半月の明るさ
満月と新月の間のすべての月の満ち欠けの影響を調整
マイクラで最もよく見る月相です
0.01~2
新月の明るさ
新月(最も暗い月相)の間の月相の影響を調整
0.01~2





撮影の腕のなさは勘弁してほしいのだ…
明るさレベルを表示
オーバーワールド:「黄色」は夜間にモブがスポーンできることを意味し、「赤」はいつでもモブがスポーンできることを意味する
ネザーまたはエンドの場合:黄色は一部のモブがスポーン可能、赤はすべてのモブがスポーン可能


松明(見下ろし)


松明(ナナメ)


遮光ガラス下





明るさレベルチェックMODのLight OverlayやMore Overlays Updatedを導入しなくてもよくなるのだ。
- オフ
- 「クモの目」を保持
- 「光源」を保持
- 常時オン



拠点や村の湧き潰し時は、常時オンでもれなく潰して、普段は特定のアイテムを手に持った時だけに表示する設定にしておくとよいです。



オフハンド(左手)でも有効なのだ。
近接パーティクルを減らす
カメラに近いパーティクルの不透明度を下げ、視認性を向上させる











焚き火の煙、ポーション服用時のモヤモヤエフェクトなどがかなり押さえられて画期的なのだ!



例えば煙エフェクトから自分が離れれば、煙は見えるようになります。
ON/OFF
溶岩や雪の中の霧を減らす
溶岩や粉雪の中の霧を減らし、視界を良くする











これで上下前後不覚になっても焦らず脱出できるのだ。



溶岩ダイブで上下が分からずもがいて死んだこと、ありますよね?
氷雪世界
ワールド全体を雪で覆う









雰囲気だけなのだ。
ON/OFF
手の揺れ
呼吸アニメーションをシミュレートするために、プレイヤーの手にゆっくりとした動きを加える



これは立ち止まっている時のモーションで、歩いたり走ったりしているときの手の振りじゃないのだ。
オフ
微妙
通常
強烈
色分けされたプログラム
ジオメトリのレンダリングに使用されているシェーダープログラムを表示







使わないことと言われても、コレじゃゲームにならないのだ。



ブロックが緑、エンティティが赤、ブロックエンティティが黄色、パーティクルが赤/青みたいですね。
ON/OFF
強制的に光るパーティクル
技術的に「着色」されているすべてのパーティクルを発光状態にする



パーティクル何種類か検証してみたけど、違いが分からなかったのだ…
ON/OFF



以上でComplementary Shadersの設定解説を終わるのだ。
この全項目を調べて比較しただけで、以前よりましな絵がとれるようになったのだ。


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