『Embeddium』の解説と日本語化リソースパックを配布しています。
現状では軽量化MODとは言えなくなってしまった『Optifine』からの移行を考えている方、マイクラをよりスムーズに楽しみたい方に向けて、設定項目の解説をしています。
Minecraftのプレイ中、「もっと滑らかに動作してほしい」「Optifine以外の軽量化MODを試したい」と感じたことはありませんか?そんな悩みを解決してくれるのが、「Embeddium」です。
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基本情報
Forge環境でのパフォーマンス向上を目的とした軽量化MODで、ラグの軽減やFPSの安定化をサポートします。

前提MOD『Fabric』を使用している方はこちら!

■ MODリンク:[ Modrinth ] [ CurseForge ]
■ Mod Loader:Fabric Forge NeoForge
■ 対応環境:Client
■ 前提MOD
- なし
■ 推奨MOD
MOD名や説明がSodiumとなっていますが、Embeddiumで動作します。
- Sodium Extras:新機能とカスタマイズを追加するSodium用アドオン
- Sodium Dynamic Lights:LambDynLightsのマルチローダー移植版、Sodiumオプションの統合を追加
- Sodium Options API:より良いカテゴリメニューでSodiumオプションを追加するための設定API
- Sodium Options Mod Compat:Sodium Options APIを通じて様々なMODの互換性を追加
■非互換MOD(バージョンによって異なる)
- TexTrue’s Embeddium Options:Reese’sSodium Optionsの非公式移植版。過去のEmbeddiumで動作していたEmbeddiumの代替オプションメニュー。現在のEmbeddiumはこの機能を統合している。
- Rubidium: Sodiumの非公式フォーク。Embeddiumと同じようなもので衝突する。
Nvidia製グラフィックボードを使用しているならこれもオススメ!

前提知識:軽量化MODとは
Optifineに取って代わる軽量化MODの代表格になってきたSodium、そのSodiumの非公式フォークで、Forgeの改造エコシステムと統合するための追加変更とバグ修正が加えられています。

既存のソフトウェアのコードベースをコピーして、独自の開発を行う行為を指します。
このプロセスにより、新しいプロジェクトが既存のプロジェクトから分岐し、異なる方向性で開発を進めることができます
使用する目的
- ゲームが要求するシステムリソースを減少させる。
- 低スペックのコンピューターでもゲームをスムーズにプレイできるようにする。
- 高スペックPCでのさらなる快適化
軽量化方法
- テクスチャの解像度を下げる。
- 不要なエフェクトやオブジェクトを削除する。
- レンダリング距離の調整。
- レンダリング方法の改善、改良
軽量化の効果
- ゲームの動作速度の向上。
- フレームレートの安定化。

主な機能や特長
パフォーマンス向上
- Sodium 0.5.8以前の機能をすべて含む。
- 再設計された地形レンダラー。
- 即時モードレンダリングパイプラインの最適化(エンティティ、GUI、ブロックエンティティなどに対応)。
- その他、さまざまな改善点。
対応プラットフォーム
- Minecraft Forge 1.20.1およびそれ以前。
- Fabric 1.20.1~1.20.6。
- NeoForge 1.20.1以降。
追加機能
- Fabric Rendering APIの統合サポート(Indiumは不要、動作しません)。
- 頻繁なパッチ更新でMOD互換性の問題を修正。
- MOD統合用の追加API。
- 任意で透過性ソートをサポート(ビデオ設定で有効化可能)。
フレームレート比較検証
バニラ(MOD無しのマイクラ)とEmbeddiumを導入した際のフレームレート変化を検証しました。
計測時の設定は描画距離を32チャンクに変更した以外はデフォルトを使用。
静止時のフレームレート
そこそこ見通しのよい場所で静止状態での検証です。
- FPS Monitorを使用しての結果
-
バニラ:41
Embeddium:206バニラ:41 Embeddium:206 - F3デバッグ画面のFPS値
-
バニラ:42
Embeddium:560バニラ:42 Embeddium:560
行動時の平均フレームレート
計測コースは以前YouTube動画の軽量化MOD特集で使用したワールドを使用。
負荷の高いエリアと負荷の低いエリアを織り交ぜて、それなりにゲームプレイ環境に近くなるように工夫はしていますが、あくまで参考程度でお願いします。
バニラ:31
Embeddium:419


検証まとめ
バニラより5倍以上フレームレートの向上を認めました。
正確性に欠ける検証ではありますが、導入して損をすることは絶対に無いと断言できる結果が出たと思います。
設定項目解説
Embeddiumを導入することにより変化したビデオ設定項目をバニラの項目と合わせて解説します。

一般
設定項目 | 説明 |
---|---|
描画距離 | 描画距離は、どれだけ遠くの地形が描画されるかを制御します。 短い距離に設定すると、描画される地形が減り、フレームレートが向上します。 |
演算距離 | シミュレーション距離は、どれだけ遠くの地形やエンティティが読み込まれ、処理されるかを制御します。 短い距離に設定すると、内部サーバーの負荷が減り、フレームレートが向上することがあります。 |
明るさ | ゲームの明るさ(ガンマ)を制御します。 |
GUIの大きさ | ‘自動’に設定すると、常に最大のスケールが使用されます。 |
フルスクリーン | 有効にすると、ゲームがフルスクリーンで表示されます(サポートされている場合)。 |
フルスクリーンでの解像度 | フルスクリーンモードでのゲームの解像度を制御します。 |
垂直同期 | 有効にすると、ゲームのフレームレートがモニターのリフレッシュレートに同期され、全体的な入力遅延を犠牲にして滑らかな体験が得られます。 この設定は、システムが遅い場合にパフォーマンスを低下させる可能性があります。 |
最大フレームレート | フレームレートの上限を設定します。これにより、バッテリー使用量やマルチタスク時のシステム負荷が軽減されることがあります。 VSyncが有効な場合、このオプションは無視されますが、ディスプレイのリフレッシュレートより低い場合は適用されます。 |
画面の揺れ | 有効にすると、プレイヤーの視界が移動中に揺れます。 プレイ中に酔いやすいプレイヤーは、この機能を無効にすると良いでしょう。 |
攻撃力変動の表示 | 画面上に表示される攻撃インジケーターの位置を制御します。 |
オートセーブの表示 | 有効にすると、ゲームがワールドをディスクに保存する際にインジケーターが表示されます。 |
品質

設定項目 | 説明 |
---|---|
雲の表示 | 空に描画される雲の有無を制御します。 |
天候 | 雨や雪のエフェクトの品質を制御します。 |
葉 | 葉の品質を制御します。 |
パーティクルの表示 | 画面に表示されるパーティクルの最大数を制御します。 |
スムースライティング | ブロックが滑らかに照らされ、陰影がつくかどうかを制御します。 これによりチャンクの再構築時間が若干増加しますが、フレームレートには影響しません。 |
バイオームの重なり度合 | バイオームがブロックの色彩に反映される範囲を制御します。 値が大きいほど、チャンクの再構築にかかる時間が大幅に増加しますが、品質の向上はわずかです。 |
エンティティの描画距離 | プレイヤーからどれだけ離れたエンティティが描画されるかを制御します。 高い値に設定すると、フレームレートの犠牲を伴って描画距離が増加します。 |
エンティティの影 | 有効にすると、モブや他のエンティティの下に基本的な影が描画されます。 |
ビネット | 有効にすると、プレイヤーの視界にビネット効果が描画されます。 フィルレート制限がある場合を除き、フレームレートにはほとんど影響しません。 |
ミップマップレベル | ブロックモデルのテクスチャに使用されるミップマップの数を制御します。 値が高いほど、遠くのブロックの描画が向上しますが、多くのアニメーションテクスチャがある場合、パフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。 |
透過面のソート | 有効にすると、ステンドグラスや水などの透過効果が正しく適用されます。 |
正確なクワッドシェーディングを使用 | 有効にすると、Embeddiumは非バニラブロックの面に対して、軸方向ではなく実際に向いている方向に基づいてシェーディングを適用します。 これにより、Forgeの実験的なライトパイプラインが無効になっている場合(最良のパフォーマンスのため推奨)、ライティング品質が向上することがあります。 実験的なライトパイプラインが有効になっている場合、効果はありません。 |
パフォーマンス

設定項目 | 説明 |
---|---|
チャンク更新スレッド | チャンク構築に使用するスレッド数を指定します。 スレッドを増やすと、チャンクの読み込みと更新速度が向上しますが、フレームタイムに悪影響を与える可能性があります。 |
チャンク更新を常に遅延 | 有効にすると、レンダリングはチャンクの更新を完了するまで待機しなくなります。 これにより一部の状況でフレームレートが大幅に向上しますが、ワールド内に大きな視覚的なラグが発生することがあります。 |
ブロックの面のカリングを使用 | 有効にすると、カメラに向かっているブロックの面だけが描画されます。 これにより、レンダリング処理の初期段階で多くのブロックの面が除外され、メモリ帯域とGPU時間が節約されます。 一部のリソースパックではこのオプションに問題が生じる場合があるため、ブロックに穴が開くような現象が見られたら無効にしてみてください。 |
コンパクトな頂点フォーマットを使用 | 有効にすると、チャンクのレンダリングによりコンパクトな頂点フォーマットが使用されます。 これにより、特に統合グラフィックカードでのグラフィックメモリ使用量と帯域幅の要件が大幅に削減されますが、位置やテクスチャ座標属性の精度が低下するため、一部のリソースパックではZファイティングが発生する可能性があります。 Oculusがインストールされている場合、このオプションは無効です。 |
フォグオクルージョンを使用 | 有効にすると、フォグ効果によって完全に隠れていると判断されたチャンクは描画されません。 フォグ効果が強い場合(例:水中)、パフォーマンスの向上が顕著ですが、シナリオによっては空とフォグの間に視覚的な不具合が発生することがあります。 |
エンティティカリングを使用 | 有効にすると、表示されていないチャンクにあると判断されたエンティティがレンダリングされなくなります。 これにより、壁の後ろや地下にいるエンティティのレンダリングを避けることでパフォーマンスが向上します。 |
表示されているテクスチャのみをアニメーション化 | 有効にすると、表示されていると判断されたアニメーションテクスチャのみが更新されます。 特にリソースパックが重い場合、一部のハードウェアでフレームレートが大幅に向上する可能性があります。 テクスチャがアニメーションしない問題が発生した場合は、このオプションを無効にしてみてください。 |
エラーチェックなしのコンテキストを使用 | 有効にすると、OpenGLコンテキストがエラーチェックなしで作成されます。 これによりパフォーマンスがわずかに向上しますが、OpenGLエラーを優雅に処理する代わりにゲームがクラッシュするリスクも高まります。 原因不明のクラッシュが発生している場合は、このオプションを無効にすることをお勧めします。 |
詳細設定

設定項目 | 説明 |
---|---|
永続的マッピングを使用 | 有効にすると、チャンクのアップロードに使用されるステージングバッファとして小容量のメモリが永続的にマッピングされ、チャンクの読み込みや更新時のCPUオーバーヘッドおよびフレーム時間の不安定さが軽減されます。 OpenGL 4.4またはARB_buffer_storageが必要です。 |
CPUの先行レンダリング制限 | CPUがGPUのレンダリング完了を待機できる最大フレーム数を指定します。非常に低い値や高い値に設定すると、フレームレートが不安定になる可能性があります。 |
おすすめEmbeddium関連MOD
Embeddium単体でもバニラより快適になりますが、さらにQoLを高めるEmbeddiumに追加すべきMODを紹介します。
EmbeddiumにOptifineの機能を追加
若干違いがありますが、同系統の機能を追加します。
どちらかひとつを入れてください。


動的照明(ダイナミックライティング)機能を追加
バニラに動的光源を追加します。
このMOD以外にもダイナミックライティングMODは存在します。

動画で解る『Embeddium』関連
当ブログ運営の、ずんだもんとたまに四国めたんの二人でお送りするMOD解説系チャンネルにアップした動画です。
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日本語化リソースパック
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リソースパックの導入方法&よくある質問
リソースパック導入について別記事で詳細にまとめましたので、こちらをご覧ください。
動画での解説、リソースパックフォルダの開き方等を詳細に解説しています。

MODに関するご質問について
本ブログで取り扱っているMODは翻訳を主目的としたものであり、執筆時点では十分なプレイ経験を有しておりません。
そのため、大変申し訳ございませんが、不具合の解決方法や設定や攻略に関するご質問(素材の入手方法やレシピ、使用方法等)などに関しましては知識が不足しており調査をしなくてはならないため、即座に正確な情報をお答えすることができません。
質問時のお願い
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