コンテンツ
MOD解説
概要
気温の概念と、喉の渇きや部位ダメージを追加する、サバイバル没入感向上MOD。
- 温度システム
- 温度に同期した喉の渇きシステム
- 回復アイテムと副次的な効果を持つ、局所的なダメージシステム
- 難易度のバランスを取るためのボーナスハート
動作環境
legendarysurvivaloverhaul-1.20.1-2.0.13 (2024年10月20日公開版)
Forge/NeoForge
なし
Serene Seasons:季節を追加するMOD
主な機能と特徴
気温・温度
複数の環境要因に基づく、没入感のある新しい温度システム。
不慮の死を防ぐために体温に注意する必要があります。
- Weather(天気)
- Biomes(バイオーム)
- Altitude(高度)
- Armor(防具)
- Time(時間)
- Wetness(湿り気)
- Shade(日陰)
- Proximity(接近)
- Blocks(ブロック)
- Food(食べ物)
- Activity(活動)
- Seasons(季節)
体温調節防具作成システム
裁縫台
MODで追加された素材を使用し、耐熱耐寒用アイテムを作成して裁縫台でクラフトすることにより、耐寒耐熱耐性を持つ装備を制作可能。
素材の元となるシダ類(アイスファーン・サンファーン)はそれぞれに適したバイオームに自制しています。
室内を適温に保つためのブロック
あなたが家の中にいるかどうかを自動的に検知し、温度効果付与。
ICE BOX(氷箱)
- 広範囲にわたって室内を冷やします
- 燃料として雪玉や冷たい素材を使用します
- レッドストーン信号で起動
Boiler(ボイラー)
- 広範囲にわたって室内を温める
- 燃料として石炭や類似の素材を使用
- レッドストーン信号で起動
喉の渇きと食べ物
- 気温によって喉の渇き具合が変化
- 汚れた水で喉が渇きやすくなる
- 水はかまどで浄化可能
- 摂取する食べ物の種類によって、体温が上下する
- 気温が低すぎると食べ物の消費量が増える
Serene Seasonsとの互換性
季節のカレンダー
Serene Seasonsを導入していると機能します
季節によってアイコンが変化。
部位ダメージ
部位ダメージは、手足の健康状態とプレイヤーの健康状態を分けるFalloutのメカニズムにインスパイアされている。
各ダメージは、できるだけ正確に特定の手足に反映される。
各手足の損傷に関連する効果
- 頭=頭痛(定期的に目が見えなくなる)
- 体 = 弱点(すべてのダメージがレベルごとに20%強化される)
- 腕 = 弱さ(片腕) & 鉱山疲労(両腕)
- 脚 = ハードな転倒(1 & 2)
- 足 = 遅さ (1 & 2)
Hキーを押すと手足のメニューが開く。
頭部損傷時のエフェクトで暗闇効果が付与される
設定ファイル日本語翻訳
各設定ファイルの日本語訳版を掲載。
legendarysurvivaloverhaul-client.toml
# ヘッドアップディスプレイに関連するオプション
# これらのオプションは保存時に自動的に更新されます。
[hud]
[hud.general]
# 有効化すると、プレイヤーが寒さによる空腹効果(温度の二次効果)を受けているときに、フードバーに食料の満腹度が表示されます。
"Show Food Saturation Bar" = true
# フードバーや水分バーのバニラのアニメーションを表示するかどうか。バーは、値が低いほど大きく揺れます。
# このMODは、寒い温度の二次効果として新しいフードバーを描画します。
# 温度の二次効果が有効な場合、このアニメーションを無効にして、他のMOD(例えばAppleskin)がフードバーを描画することとの互換性を確保してください。
"Show Vanilla Bar Animation Overlay" = true
[hud.temperature]
# 温度の表示方法。受け入れ可能な値は以下の通りです:
# SYMBOL - プレイヤーの現在の温度をホットバーの上にシンボルとして表示します。
# NONE - 温度インジケータを無効にします。
# 許容値: SYMBOL, NONE
"Temperature Display Mode" = "SYMBOL"
# 温度インジケータのXおよびYオフセット。オフセットなしにするには両方を0に設定します。
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Temperature Display X Offset" = 0
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Temperature Display Y Offset" = 0
# 体温計をアクセサリとして装備しているときに表示される体温インジケータのXおよびYオフセット。
# オフセットなしにするには両方を0に設定します。
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Body Temperature Display X Offset" = 0
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Body Temperature Display Y Offset" = 0
# 有効化すると、高温時にプレイヤーは霧のエフェクトを視認します。
"Heat Temperature Overlay" = true
# 有効化すると、低温時にプレイヤーは霜のエフェクトを視認します。
"Cold Temperature Overlay" = true
# 有効化すると、プレイヤーが過酷な温度に直面すると呼吸音が聞こえます。
"Breathing Sound Enabled" = true
# プレイヤーが冷たい息のエフェクトを表示する温度のしきい値。-1000でこの機能を無効にします。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Cold Breath Temperature Threshold" = 10.0
# 有効化すると、温度値を華氏で表示します。
"Temperature In Fahrenheit" = false
[hud.temperature.wetness]
# 湿り気インジケータのXおよびYオフセット。オフセットなしにするには両方を0に設定します。
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Wetness Indicator X Offset" = 0
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Wetness Indicator Y Offset" = 0
[body-damage]
# 身体ダメージインジケータのXおよびYオフセット。オフセットなしにするには両方を0に設定します。
# デフォルトでは、インベントリバーの隣に表示します。
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Body Damage Indicator X Offset" = 0
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Body Damage Indicator Y Offset" = 0
# trueの場合、身体ダメージインジケータは常に表示されます
# デフォルトでは、負傷した身体部位がないときは身体ダメージインジケータが消えます。
"Body Damage indicator Always Rendered" = false
[season-cards]
# シーズンカードのXおよびYオフセット。オフセットなしにするには両方を0に設定します。
# デフォルトでは、垂直方向の最初の上部四分の一に表示し、水平方向では中央に配置します。
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Season Cards Display X Offset" = 0
# 範囲: -10000 ~ 10000
"Season Cards Display Y Offset" = 0
# プレイヤーが最初にスポーンしたときやディメンションを変更したときにシーズンカードを表示する前の遅延。
# 範囲: > 0
"Season Cards Delay In Ticks" = 80
# シーズンカードが完全に表示される時間(ティック単位)。
# 範囲: > 0
"Season Cards Display Time In Ticks" = 40
# シーズンカードが表示されるフェードインの時間(ティック単位)。
# 範囲: > 0
"Season Cards Fade in In Ticks" = 20
# シーズンカードが消えるフェードアウトの時間(ティック単位)。
# 範囲: > 0
"Season Cards Fade Out In Ticks" = 20
[thirst]
# 有効化すると、アイテムのツールチップに水分値が表示されます。
"Show Hydration Tooltip" = true
# 有効化すると、ツールチップに水分と満腹度が同じ行に表示されます。
"Merge Hydration And Saturation Tooltip" = true
# 渇きの満腹度が表示されるかどうか。
"Render the thirst saturation" = true
# 有効化すると、水分が不足しているときにプレイヤーの視界がぼやけます。
"Low Thirst Effect" = true
legendarysurvivaloverhaul-common.toml
# 特定の機能の有効/無効に関連するオプション
# 特定のブロック、液体、防具などの温度をカスタマイズするには、jsonsフォルダを参照してください。
[core]
# 温度システムが有効かどうか。
"Temperature Enabled" = true
# 渇きシステムが有効かどうか。
"Thirst Enabled" = true
# ハートフルーツが機能し、ワールドに生成されるかどうか。
"Heart Fruits Enabled" = true
# 身体の部位が局所的なダメージを受けるかどうか。
"Localized Body Damage Enabled" = true
# 有効化すると、デバッグ画面(F3)から位置や方向などの情報が非表示になります。
"Hide Info From Debug" = true
# 有効化すると、満腹度が十分であればプレイヤーが自然回復を行います(ゴールデンアップルや再生効果などの外部の回復には影響しません)。
"Natural Regeneration Enabled" = false
# 有効化すると、プレイヤーはパウダースノー内でバニラの凍結効果を受けます。
"Vanilla Freeze Enabled" = false
[core.advanced]
# クライアントとサーバー間でプレイヤーの温度が定期的に同期される頻度(ティック単位)。
# 値を低くすると、精度が向上しますがパフォーマンスに影響します。
# 範囲: > 1
"Routine Packet Sync" = 30
# プレイヤーの食料データに関連するオプション
[food]
# 10ティックごとに消費される食料。ベースのMinecraftの食料消耗を増加させます。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Base Food Exhaustion" = 0.03
# 温度システムに関連するオプション
[temperature]
# 有効化すると、プレイヤーは高温の影響でダメージを受けます。
"Dangerous Heat Temperature Effects" = true
# 有効化すると、プレイヤーは低温の影響でダメージを受けます。
"Dangerous Cold Temperature Effects" = true
# 炎上中のプレイヤーの温度に対する影響度。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Player On Fire Modifier" = 12.5
# スプリント中のプレイヤーの温度に対する影響度。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Player Sprint Modifier" = 1.5
# 高度による温度の影響の倍率(Y 64を基準とする)。
# Y 64から64ブロックごとに、この値分だけプレイヤーの温度が低下します。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Altitude Modifier" = -5.0
[temperature.temperature-immunity]
# 有効化すると、死亡後のプレイヤーは温度の影響を受けません。
"Temperature Immunity On Death Enabled" = true
# 死亡後にプレイヤーが温度の影響を受けない期間(ティック単位)。
# 範囲: 0 ~ 100000
"Temperature Immunity On Death Time" = 1800
# 有効化すると、ワールドの初回スポーン時にプレイヤーは温度の影響を受けません。
"Temperature Immunity On First Spawn Enabled" = true
# 初回スポーン時にプレイヤーが温度の影響を受けない期間(ティック単位)。
# 範囲: 0 ~ 100000
"Temperature Immunity On First Spawn Time" = 1800
[temperature.secondary_effects]
# 有効化すると、現在の温度状態に応じた他の効果もプレイヤーに影響します。
# プレイヤーが暑すぎる場合、水分が早く減少します。
"Heat Temperature Secondary Effects" = true
# 有効化すると、現在の温度状態に応じた他の効果もプレイヤーに影響します。
# プレイヤーが寒すぎる場合、空腹が早く減少します。
"Cold Temperature Secondary Effects" = true
# 増幅効果なしで、50ティックごとに追加される渇きの消耗量。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Heat Thirst Effect Modifier" = 0.1
# 増幅効果なしで、50ティックごとに追加される食料の消耗量。
# 参考として、空腹効果は50ティックごとに0.025の食料消耗を追加します。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Cold Hunger Modifier" = 0.05
[temperature.wetness]
# 湿り気メカニクスを有効にします。
"Wetness Enabled" = true
# 湿り気がプレイヤーの温度に与える影響度。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Wetness Modifier" = -10.0
# 動的な湿り気の場合、水の外にいるときの湿り気の減少量。
# 範囲: -1000 ~ 0
"Wetness Decrease" = -5
# 動的な湿り気の場合、雨の下にいるときの湿り気の増加量。
# 範囲: 0 ~ 1000
"Wetness Under Rain Increase" = 5
# 動的な湿り気の場合、プレイヤーが液体の中にいるときの湿り気の増加量(ブロック内の液体の量によってスケール)。
# 定義された値は、完全に満たされた液体ブロックの場合で、完全に浸かったときはこの値の2倍まで増加します。
# 範囲: 0 ~ 1000
"Wetness In Fluid Increase" = 10
[temperature.huddling]
# 近くのプレイヤーが環境温度をどのくらい増加させるか。
# この値は重複することに注意してください!
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Player Huddling Modifier" = 0.5
# プレイヤーがお互いの温度に影響を与える範囲(ブロック単位)。
# 範囲: 0 ~ 10
"Player Huddling Radius" = 1
[temperature.biomes]
# バイオームの温度効果の倍率。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Biome Temperature Multiplier" = 16.0
# バイオームがプレイヤーの温度に影響を与えるかどうか。
"Biomes affect Temperature" = true
# 乾燥したバイオームの乾燥度が夜の冷たさに与える影響度。
# 影響するのは乾燥した(Minecraftの降水量が<0.2の)かつ暑いバイオームのみ。
# 0は乾燥度の影響がないことを意味し、0.5は夜の中間でバイオームの温度が半分になることを意味します。
# 範囲: 0.0 ~ 1.0
"Biome's Dryness Multiplier" = 0.8
# 地下効果は、ワールドの表面に対する開始距離から適用されます。
# 地下効果は、バイオームの温度に対して線形で乗数を適用し、時間と季節の温度効果を平均化します。
[temperature.underground]
# プレイヤーが地下にいるときのバイオーム温度効果の倍率。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Underground Biome Temperature Multiplier" = 0.8
# 地下効果が適用され始めるワールド表面までの距離。
# 距離が小さいと地下効果は適用されません。
# 範囲: 0 ~ 400
"Start Distance To World Surface For Underground Effect" = 10
# 地下効果が最大になるワールド表面までの距離。
# 距離が大きいほど、地下効果は最大になります。開始距離と終了距離の間では、地下効果の増加は線形です。
# 範囲: 0 ~ 400
"End Distance To World Surface For Underground Effect" = 16
[temperature.weather]
# 雨が温度に与える影響の度合い。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Rain Temperature Modifier" = -2.0
# 雪が温度に与える影響の度合い。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Snow Temperature Modifier" = -6.0
# 凍結効果はパウダースノーの中にいる間に増加します。
[temperature.freeze]
# 最大ティック時間に達したときの凍結が温度に与える影響の度合い。0から始まり、線形で増加します。
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Max Freeze Temperature Modifier" = -10.0
# 凍結効果が最大になるまでのティック数。
# 範囲: 0 ~ 100000
"Max Freeze Effect Tick" = 400
[temperature.time]
# 時間が温度に与える影響の度合い。
# 正午に最大の正の効果を、真夜中に最大の負の効果を持ち、サインカーブに従います。
# 範囲: 0.0 ~ Infinity
"Time Based Temperature Modifier" = 2.0
# 極端な温度のバイオームで時間がプレイヤーの温度に与える影響の強さ。
# 極端な温度のバイオーム(雪のタイガや砂漠など)では、時間ベースの温度効果がこの値で乗算されますが、温暖なバイオームではこの値の影響を受けず、線形に従います。
# 範囲: 1.0 ~ Infinity
"Biome Time Multiplier" = 1.75
# 日陰や曇りの天候では、時間に基づいてプレイヤーの温度をこの量だけ減少させます(正午に最大の効果を持ち、サインカーブに従います)。
# 暑いバイオームおよび昼間のみ有効です!
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Shade Time Modifier" = -6.0
# 温度コーティングは、裁縫台を使用して防具に温度効果を追加します。
# 「適応」とは、コーティングがプレイヤーの温度を温暖に保つことを意味します。
[temperature.coat]
# 防具に適応型の加熱効果を追加します。
[temperature.coat.heating]
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Heating Coat I" = 2.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Heating Coat II" = 3.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Heating Coat III" = 4.0
# 防具に適応型の冷却効果を追加します。
[temperature.coat.cooling]
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Cooling Coat I" = 2.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Cooling Coat II" = 3.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Cooling Coat III" = 4.0
# 防具に、プレイヤーを加熱も冷却もできる適応型の温度効果を追加します。
[temperature.coat.thermal]
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Thermal Coat I" = 2.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Thermal Coat II" = 3.0
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Thermal Coat III" = 4.0
[temperature.advanced]
# 温度源が温度に影響を与える最大の影響距離(ブロック単位)。
# 範囲: 1 ~ 40
"Temperature Influence Maximum Distance" = 20
# 温度源が温度に影響を与えるために、プレイヤーの上方の影響距離がどれだけ減少するか。
# 例: 最大距離が10で、上方の乗数が0.75の場合 -> 最大距離は10 * 0.75 = 7.5ブロック上方となります。
# 論理的には、熱は上に向かって上がるため、プレイヤーの上方にある熱源の強さは距離とともに速く減少します。
# 範囲: 0.0 ~ 1.0
"Temperature Influence Up Distance Multiplier" = 0.75
# 温度源が温度に影響を与えるために、建物の外側の影響距離がどれだけ減少するか。
# 外側の最大距離は、最大距離 * この値で定義されます。
# 範囲: 0.0 ~ 1.0
"Temperature Influence Outside Distance Multiplier" = 0.5
# プレイヤーの温度は各温度ティック時間ごとに調整されます。
# 調整は、線形に調整された最小および最大の温度変更量の間で定義された量によって行われます。
[temperature.advanced.temperature-modification]
# 2回のプレイヤーの温度変更の間の時間(ティック単位)。この値が大きいほど、温度調整の間隔が長くなります。
# 範囲: > 5
"Temperature Tick Time" = 20
# 各温度ティック時間における、プレイヤーの温度が変更される最大の温度量。
# 温度差が最大(40)の場合に対応する温度量。
# 範囲: 0.1 ~ 2.147483647E9
"Maximum Temperature Modification" = 1.0
# 各温度ティック時間における、プレイヤーの温度が変更される最小の温度量。
# 温度差がない場合に対応する温度量。
# 範囲: 0.1 ~ 2.147483647E9
"Minimum Temperature Modification" = 0.2
[temperature.integration]
# TerraFirmaCraftがインストールされている場合、バイオーム、時間、季節(Serene Seasonsがインストールされている場合)、および高度の修正は無効化され、代わりにTerraFirmaCraftの計算が使用されます。
# その他の修正はすべてプレイヤーの温度計算に残ります。
[temperature.integration.terrafirmacraft]
# TerraFirmaCraftによって提供されるアイテムの熱の影響度。0で温度への影響が無効化されます。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"TerraFirmaCraft Item Heat Multiplier" = 0.01
# TerraFirmaCraftから与えられる温度の影響度。0で温度への影響が無効化されます。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"TerraFirmaCraft Temperature Multiplier" = 1.0
[temperature.integration.seasons]
# Serene Seasonsがインストールされている場合、季節がプレイヤーの温度に影響を与えます。
"Seasons affect Temperature" = true
# 熱帯の季節が無効化されている場合、通常の夏-秋-冬-春の季節が適用されます。
# 無効化されている場合、乾季と雨季が暑いバイオームに適用されます。
"Tropical Seasons Enabled" = false
# 季節カードが有効な場合、季節の変化ごとに季節カードが表示されます。
"Season Cards Enabled" = true
# デフォルトの季節が有効な場合、Serene Seasonsがバイオームに季節の影響を定義していない場合に、通常の季節温度が適用されます。
# 無効化されている場合、Serene Seasonsが季節の影響を定義していない場合は、季節温度が適用されません。
"Default Season Enabled" = true
# 温暖なバイオームの季節ごとの温度修正値。値はサブシーズンの中間で達成され、一つから別の値へ滑らかに移行します。
[temperature.integration.seasons.temperate]
[temperature.integration.seasons.temperate.spring]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Spring Modifier" = -3.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Spring Modifier" = 0.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Spring Modifier" = 3.0
[temperature.integration.seasons.temperate.summer]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Summer Modifier" = 5.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Summer Modifier" = 8.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Summer Modifier" = 5.0
[temperature.integration.seasons.temperate.autumn]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Autumn Modifier" = 3.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Autumn Modifier" = 0.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Autumn Modifier" = -3.0
[temperature.integration.seasons.temperate.winter]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Winter Modifier" = -7.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Winter Modifier" = -12.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Winter Modifier" = -7.0
# 熱帯のバイオームの季節ごとの温度修正値。
[temperature.integration.seasons.tropical]
[temperature.integration.seasons.tropical.wet-season]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Wet Season Modifier" = -1.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Wet Season Modifier" = -5.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Wet Season Modifier" = -1.0
[temperature.integration.seasons.tropical.dry-season]
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Early Dry Season Modifier" = 3.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Mid Dry Season Modifier" = 7.0
# 範囲: -1000.0 ~ 1000.0
"Late Dry Season Modifier" = 3.0
# 渇きに関連するオプション
[thirst]
# 有効化すると、プレイヤーは完全な脱水状態でダメージを受けます。
"Dangerous Dehydration" = true
# 有効化すると、プレイヤーが渇き効果を受けるたびに、既存の渇き効果の持続時間にその効果時間が追加されます。
"Cumulative Thirst Effect Duration" = true
# 完全に脱水状態のときに与えられるダメージのスケーリング。各ティックごとのダメージはこの値によって増加します。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Dehydration Damage Scaling" = 0.3
# プレイヤーが増幅されていない渇き効果に苦しんでいるとき、50ティックごとに追加される渇きの消耗量。
# 例えば、汚れた水から渇き効果を受けます。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Thirst Effect Modifier" = 0.25
[thirst.exhaustion]
# 10ティックごとに消費される渇き。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Base Thirst Exhaustion" = 0.03
# スプリント時に消費される渇き量。ベースの渇き消費を置き換えます。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Sprinting Thirst Exhaustion" = 0.1
# ジャンプごとに消費される渇き。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"On Jump Thirst Exhaustion" = 0.15
# ブロックを壊すごとに消費される渇き。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"On Block Break Thirst Exhaustion" = 0.07
# 攻撃ごとに消費される渇き。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"On Attack Thirst Exhaustion" = 0.3
[thirst.canteen]
# 水を蓄えるための水筒の容量。
# 範囲: 0 ~ 1000
"Canteen Capacity" = 10
# 大型水筒の容量。
# 範囲: 0 ~ 1000
"Large Canteen Capacity" = 20
# 水筒に蓄えられた浄化水を通常の水で上書きすることを許可します。
"Allow Override Purified Water" = true
# 溶岩から飲むことが可能。アクセサリとして使用できます。
[thirst.nether_chalice]
# 溶岩から飲むことで回復する水分量。
# 範囲: 0 ~ 20
"Lava Hydration" = 6
# 溶岩から飲むことで回復する満腹度。
# 範囲: 0.0 ~ 20.0
"Lava Saturation" = 4.0
[thirst.juices]
# プレイヤーがジュースを飲んだ後にガラス瓶を回収するかどうか。
"Glass Bottle Loot After Drinking A Juice" = true
[thirst.integration]
[thirst.integration.origins]
# 炎上中に温度が上昇しない
# 湿気に対して耐性を持つ
# 溶岩を飲むことが可能
[thirst.integration.origins.blazeborn]
# 溶岩から飲むことで回復する水分量。
# 範囲: 0 ~ 20
"Lava Hydration For Blazeborn" = 3
# 溶岩から飲むことで回復する満腹度。
# 範囲: 0.0 ~ 20.0
"Lava Saturation For Blazeborn" = 1.0
# 渇きが少し早く減少する
[thirst.integration.origins.shulk]
# 20ティックごとに追加される渇きの消耗量。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Extra Thirst Exhaustion For Shulk" = 0.1
# 渇きが少し早く減少する
[thirst.integration.origins.phantom]
# 20ティックごとに追加される渇きの消耗量。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Extra Thirst Exhaustion For Phantom" = 0.1
[thirst.integration.vampirism]
# Vampirismがインストールされており、かつプレイヤーが吸血鬼のときに渇きが有効であれば、渇きシステムを吸血鬼のシステムに追加します。
# 無効化されている場合、吸血鬼には渇きシステムは適用されません。
"Thirst Enabled If Vampire" = false
# ハートフルーツに関連するオプション
[heart-fruits]
# ハートフルーツによって与えられる追加の最大ハート数。
# 範囲: > 1
"Maximum Additional Hearts" = 10
# 死亡時に失う追加ハートの数。
# -1に設定すると、死亡時にすべての追加ハートを失います。
# 0に設定すると、追加ハートは永久的になります。
# 範囲: > -1
"Hearts Lost On Death" = -1
[heart-fruits.effects]
# ハートフルーツを食べることで得られるハートの量。
# 範囲: > 1
"Additional Hearts Per Heart Fruit" = 1
# ハートフルーツが強力な再生効果を与えるかどうか。
"Heart Fruits Give Regen" = true
# 局所的な身体ダメージに関連するオプション
# damageSourceBodyParts.jsonを使用して、特定のダメージソースに対して、指定された身体部位にダメージを分散させることができます。
# ダメージの分散は、ONE_OFまたはALLのいずれかを選択できます。ALLは、すべての身体部位にダメージが均等に分配されることを意味します。
[body-damage]
# 頭に撃たれたときにプレイヤーが受けるダメージの倍率。
# 範囲: 1.0 ~ 1000.0
"Headshot Multiplier" = 2.0
# ダメージを受けたプレイヤーのダメージが身体部位に割り当てられる割合。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Body Damage Multiplier" = 1.0
# ベッドでの睡眠から回復する身体部位の体力比率。
# 範囲: 0.0 ~ 1.0
"Body Part Health Ratio Recovered" = 1.0
# ベッドでの睡眠から回復する体力比率。
# 範囲: 0.0 ~ 1.0
"Health Ratio Recovered" = 1.0
[body-damage.healing-items]
# アイテムの使用時間はティック単位。
# 範囲: 0 ~ 1000
"Healing Herbs Use Time" = 20
# 範囲: 0 ~ 1000
"Plaster Use Time" = 20
# 範囲: 0 ~ 1000
"Bandage Use Time" = 30
# 範囲: 0 ~ 1000
"Tonic Use Time" = 50
# 範囲: 0 ~ 1000
"Medikit Use Time" = 50
[body-damage.body-parts-health]
# プレイヤーの身体部位の体力がどのように決定されるか。受け入れ可能な値は次の通り:
# SIMPLE - 身体部位は固定された初期値を持ちます。身体部位の体力はそのまま体力値を定義します。
# この場合、'headPartHeath = 10' なら、頭の体力は '10' になります。
# DYNAMIC - 身体部位の体力はプレイヤーの最大体力に基づいて動的に決まります。この場合、身体部位の体力はプレイヤーの最大体力の倍率となります。
# この場合、'headPartHeath = 0.3' なら、頭の体力は '0.3' * 'プレイヤーの最大体力' になります。
# その他の値は、デフォルトでSIMPLEになります。
"Body Part Health Mode" = "DYNAMIC"
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Head Part Health" = 0.4
# 両腕の体力。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Arms Part Health" = 0.4
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Chest Part Health" = 0.6
# 両脚の体力。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Legs Part Health" = 0.6
# 両足の体力。
# 範囲: 0.0 ~ 1000.0
"Feet Part Health" = 0.4
[body-damage.body-parts-effects]
# 各エフェクト、しきい値、および増幅値のリストは、同じ数の項目を持つ必要があります。
# 最初のしきい値に達すると、最初のエフェクトが最初の増幅値で発動します。
[body-damage.body-parts-effects.head]
# 頭の残り体力の割合で定義されたしきい値に達したときに発動するエフェクトのリスト。
"Head Part Effects" = ["legendarysurvivaloverhaul:headache"]
# エフェクトの増幅値のリスト。
# 0は基本効果を意味し、1は効果が一度増幅されたことを意味します。
"Head Part Effect Amplifiers" = [0]
# 各エフェクトが発動するしきい値のリスト。しきい値は頭の残り体力の割合です。
# 0は頭が完全にダメージを受けていることを意味します。
"Head Part Effect Thresholds" = [0.2]
[body-damage.body-parts-effects.arms]
"Arms Part Effects" = ["minecraft:mining_fatigue"]
"Arms Part Effect Amplifiers" = [0]
"Arms Part Effect Thresholds" = [0.2]
# 両腕がしきい値に達したときに発動するこれらのエフェクト。
# 同じエフェクトがより高い増幅値で使用されている場合、より高いものが優先されます(通常のMinecraftの動作)。
"Both Arms Part Effects" = ["minecraft:weakness"]
"Both Arms Part Effect Amplifiers" = [0]
"Both Arms Part Effect Thresholds" = [0.2]
[body-damage.body-parts-effects.chest]
"Chest Part Effects" = ["legendarysurvivaloverhaul:vulnerability"]
"Chest Part Effect Amplifier" = [0]
"Chest Part Effect Thresholds" = [0.2]
[body-damage.body-parts-effects.legs]
"Legs Part Effects" = ["legendarysurvivaloverhaul:hard_falling"]
"Legs Part Effect Amplifiers" = [0]
"Legs Part Effect Thresholds" = [0.2]
"Both Legs Part Effects" = ["legendarysurvivaloverhaul:hard_falling"]
"Both Legs Part Effect Amplifiers" = [1]
"Both Legs Part Effect Thresholds" = [0.2]
[body-damage.body-parts-effects.feet]
"Feet Part Effects" = ["minecraft:slowness"]
"Feet Part Effect Amplifiers" = [0]
"Feet Part Effect Thresholds" = [0.2]
"Both Feet Part Effects" = ["minecraft:slowness"]
"Both Feet Part Effect Amplifiers" = [1]
"Both Feet Part Effect Thresholds" = [0.2]
日本語化リソースパック
利用規約
- この日本語リソースパックを使用したことによる機能不全やデータ損失など、いかなる不利益に対しても当方は責任を負いかねますので、自己責任でご利用ください。
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「日本語化リソースパック作成: Mine-Tech」(https://www.mine-blog.tech/)
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注意事項
マイクラのバージョンとリソースパックのバージョンが一致している場合
問題なく導入できます。
マイクラのバージョンとリソースパックのバージョンが一致していない場合
リソースパック適用画面でこのような赤い表記になります。
バージョンが違うと未翻訳個所が出る場合がありますが、使用可能です。
リソースパック内の「pack.mcmeta」『”pack_format”: XX,』の数値(マイクラバージョンを示す値)がマイクラバージョンと異なることにより起こる現象です。
以下はよく使用されるマイクラバージョンの数値です。
書き換え例:
- ver1.19 – 1.19.2:9
- ver1.20 – 1.20.1:15
- ver1.20.3 – 1.20.4:22
- ver1.21 – 1.21.1:34
- ver1.21.2:38
特に書き換える必要もありませんが、赤いの気になる人向けです。
ダウンロードファイル
ファイルの構成
\assets\該当MOD名\ja_jp.json:言語ファイル
\pack.mcmeta:リソースパックの情報が記載されているファイル
\pack.png:リソースパックのアイコン画像
リソースパックの導入方法
リソースパック導入について別記事で詳細にまとめましたので、こちらをご覧ください。
動画で解決!リソースパック導入手順
リソースパック導入の流れを説明しています。
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