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動画で分かるシェーダー設定
ずんだもんが丁寧に日本語適用方法とシェーダー設定を徹底解説!
全ての項目を各設定値による違いを比較しながら解説します。
ブログ記事と併せて観ることにより、シェーダー設定方法を完全マスターできます。
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序文と関連記事
『Complementary Shaders – Reimagined & Unbound r5.1.1の設定第2回、パフォーマンス設定の項目の解説に入るのだ。
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![](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/Complementary-Shaders1-320x180.png)
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![](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/top-320x180.png)
パフォーマンスに直接関係する設定で異なるシェーダープロファイルによって変更
![パフォーマンス設定](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/performance_sh-1024x576.png)
ここからが設定の本番なのだ。
ビデオ設定で変更できなくなっている
「影の最大描画距離」がここで変更できるのだ。
何で変更できないんだろうと思ったら、
ここに移動していたとは…
リアルタイムシャドウ
地形と太陽/月の角度によって動く伝統的な影を有効化
![リアルタイムシャドウ:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/bd8063e189baa2e343c2782f7ec33a42-1024x576.png)
![リアルタイムシャドウ:オン](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/6f4c118d8bac0ca3b20754ecc5d01fe3-1024x576.png)
他の影に関するオプションが機能しなくなるから、
品質低めの設定でもいいから、影はあった方がいいのだ。
オン/オフ
影の距離
リアルタイムの影がレンダリングされるプレイヤーからの距離を調整
![影の距離:4チャンク](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/683ab2590aa20e3e1935caabfeedf27b-1024x576.png)
![影の距離:16チャンク](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/47d033b3c7b95abc54f96e4e77c00af9-1024x576.png)
ぼくの調査ではライトシャフトは過剰にならなかったのだ。
引き続き調査続行中なのだ。
- 4チャンク~7チャンク [※1]
- 8チャンク~64チャンク
影のサンプル品質
影の品質を調整
高より低いオプションは葉の影を最適化
一方、最低オプションは、影を複数の方法で大幅に劣化させる
![影のサンプル品質:最低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/2024-04-22_19.43.31.png)
![影のサンプル品質:超](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/2024-04-22_19.43.43-1024x576.png)
静止画だとよく分からないのだ…
揺れる葉を見ていると、若干最低品質の方が葉の側面に落ちる影がチラついているのだ。
最低~低~中~高~最高~超
エンティティの影
エンティティやブロックエンティティが影を落とす機能を有効化
![エンティティの影:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/2024-04-22_19.53.29-1024x576.png)
![エンティティの影:オン](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/2024-04-22_19.53.38-1024x576.png)
ちなみにプロファイル「極限」の時だけ、
オンになっているのだ。
ON/OFF
エンティティ:
動くオブジェクトやキャラクターのことを指します。たとえば、プレイヤー、モンスター、動物、アイテムなどがこれに該当します。エンティティは、動いたり、何らかのアクションを行ったりする特性を持っています。
ブロックエンティティ:
チェストやかまど、看板などがブロックエンティティの例です。これらは単なる静的なブロックではなく、内容物を保持したり、状態が変化するような特性を持っています。
詳細な品質
パフォーマンスに影響するいくつかの細かい項目を調整
品質を調整:TAA、照明の調整、星雲、ネザーストーム、エンダービーム、スカイエフェクトの反射
![詳細な品質:芋](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/02613c558c9672d63d767b88315f70ef-1-1024x576.png)
![詳細な品質:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/6657e1a7253f4126e912348c81654c08-1024x576.png)
心の目で見るのだ…
芋~中~高
雲の品質
「Reimagined」/「Unbound」雲のスタイルの照明、詳細、サンプル品質を調整
![雲の品質:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/b38cd4889781adc51632a2d2b47ebe38-1024x576.png)
![雲の品質:低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/3abcad3330e22f50438f35b36f839bd2-1024x576.png)
![雲の品質:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/d56401ad19aba8e397f9b4a781d862f1-1024x576.png)
オフは雲がなくなるのだ。
低と高のディティールの違いははっきり分かるのだ。
ちなみに画像はUnboundの雲のスタイル。
オフ~低~中~高
水の質感の品質
水の見た目の質を調整
![水の質感の品質:低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/e824e75df6778b33f8b2bac8f9cfaaa4-1-1024x576.png)
![水の質感の品質:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/5d0fdb7060894a0c427f5a44cbc2ddbc-1-1024x576.png)
![水の質感の品質:低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/28128ff7e849dad226b33885770c9ddf-3-1024x576.png)
![水の質感の品質:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/f0c6f007593d204e3dccd0a2c5c3b442-2-1024x576.png)
水中から見る水面の表現が違うのだ。
低以外は水面は陸地付近(エッジ)の白く泡立つような表現があるのだ。。
- 低:エッジの泡立ち、派手なアルファ、色の強さの変化、水面の影、波の視差はない
- 中:デフォルト
- 高:水の屈折を有効にし、揺らぐ水のスタイルをより詳細に表現できるようにする
ライトシャフト品質
ライトシャフトの品質を調整
段階が上がるごとに、ライトシャフトのノイズがさらに減少
![ライトシャフト品質:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/35b346d0b7d493d97615704f5d8b55dc-1-1024x576.png)
![ライトシャフト品質:低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/96919ba8270a80cc35780f4bbbaafe49-1-1024x576.png)
![ライトシャフト品質:最高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/dfd55666034b80c5645cb1b1bed0191a-1-1024x576.png)
低と高の違いはあまり感じなかったのだ。
オフ~低~中~高~最高
ライトシャフト(Light shafts)、または「クレプスキュラー光線」とも呼ばれるこの現象は、光源からの光が雲や窓、樹木などの隙間を通過する際に、光の柱やビームのように見える現象です。
海の中に差し込む光は「水中のサンビーム」とも呼ばれます。また、「ゴッドレイ」という言葉も使われることがあります。これは、水の表面から光が水中に射し込む現象で、光の線が水の中で見えることを指します。特に水がきれいで光が水面を通過する際に反射や屈折を起こすと、この美しい光景が現れます。
水の反射品質
半透明に現れる反射の見た目の品質を調整
![水の反射品質:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/4ef9d351a8e1cd335df5646cfed1daaf-1-1024x576.png)
![水の反射品質:芋](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/b8b85e31afbb2734ae253c4bc7115159-1-1024x576.png)
![水の反射品質:中](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/a9b9e61ececf828b8ffcc3d6efb9ac79-1-1024x576.png)
中の水面への映り込みがいいのだ。
- オフ:反射しない
- 芋:水と半透明の反射をより高速な方法で置き換える
- 中:スクリーン空間でレイトレーシングされた水面や半透明の反射
ブロック反射の品質
ソリッドマテリアルに現れる反射の見た目の品質を調整
![ブロック反射の品質_月ハイライト:低](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/4f844fd5d9bb395a0b33485a934bd985-1024x576.png)
![ブロック反射の品質_月ハイライト:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/99babdf999252f4e92b1ed797e24476c-1024x576.png)
![ブロック反射の品質:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/d1210ae147491abf1bd07e91c361aaa6-1.png)
![ブロック反射の品質:中](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/df420d4bc15ab87c275b1a0ffa697027.png)
![ブロック反射の品質:高](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/125093d6c09833d08fd281f502edc8c2-1.png)
デフォルトでは高だけど、中でも充分に感じたのだ。
- オフ
- 低:太陽/月のハイライトのみ
- 中:太陽/月のハイライト+鏡面反射
- 高:太陽/月のハイライト:時間フィルタを使ったより滑らかな鏡面反射
アンチエイリアシング(FXAA)
高速近似アンチエイリアシング(FXAA)を有効化
![アンチエイリアシング(FXAA):オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/eb2e0d04819a23d79cf2cf4a145d5929-1024x576.png)
![アンチエイリアシング(FXAA):オン](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/c651bcc4f825c40cb1cdaa84e81dcc0b-1024x576.png)
拡大すると違いがよく分かるのだ。
オフのジャギジャギクッキリ感も好きなのだ。
オン/オフ
補足:FXAA
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)は、3Dコンピュータグラフィックスにおいてエイリアシング(ジャギーとも呼ばれる、画像のエッジ部分に現れる階段状の不自然な線)を低減するための手法です。FXAAは、画像の後処理段階で実行されるアンチエイリアシング技術の一種で、高速かつ効率的に動作します。
エッジシャドウ(SSAO)の品質
シーンのエッジに余分なアンビエントシャドウを追加するSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)の品質を調整
レベルが上がるごとにSSAOノイズの影響をさらに軽減
オフ~中~高~超
フェンスの内側とかに陰影が出るのだ。
なぜか超が選べなかったのだ。
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)は、3Dコンピュータグラフィックスにおいて使われるレンダリング技術の一つで、よりリアルな光と影の効果を生成するために使用されます。SSAOは、物体の凹凸によって自然に生じる微妙な影を計算し、シーン全体の深みとリアリズムを高めます。
テクスチャフィルタリング
異方性フィルタリング(Anisotropic Filtering、AF)を使ってミップマップされたテクスチャの品質を向上
![テクスチャフィルタリング:オフ](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/d794f0760d92cfb127b68e73c7c39e1f-1024x576.png)
![テクスチャフィルタリング:16x](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/2859f17b791059216dc70741313fcc2e-1024x576.png)
遠景や木の葉の表現がなんとなくクッキリなのだ?
オフ~4x~8x~16x
異方性フィルタリング(Anisotropic Filtering、AF)は、コンピュータグラフィックスにおいてテクスチャのクリアな表示を向上させるための技術です。特に、視点がテクスチャ面に対して鋭角になっている場合や、距離が遠い場合に、テクスチャのぼやけやモアレ現象を減少させるのに効果的です。
異方性フィルタリングの主な機能
- テクスチャの詳細と鮮明さの向上: 異方性フィルタリングは、画面上で極端な角度で表示されるテクスチャの詳細を保ちます。これにより、道路や床、建物の屋根など、視線方向に平行な表面のテクスチャがクリアに表示されます。
- 視角依存の問題の解消: カメラの角度が変わってもテクスチャの質が一定に保たれ、遠距離から見ても地面や壁のテクスチャが鮮明です。
ミップマップ(Mipmap)は、3Dコンピュータグラフィックスにおいて、テクスチャの品質とレンダリング速度のバランスを最適化するために使用される技術です。ミップマップは、あるテクスチャの複数の異なる解像度のコピーを予め生成し、それらを一連の階層構造に格納することによって構成されます。
この技術の主な目的は、テクスチャのピクセルが画面上のピクセルより小さいまたは遠くにある場合のエイリアシング(ジャギー)を減少させることです。視点の距離や角度に応じて、最も適切な解像度のテクスチャが動的に選ばれます。これにより、画像がより滑らかに見え、計算資源の使用も効率的になります。
以上でパフォーマンス設定の解説を終わるのだ。
次の記事ではカメラの設定について解説するのだ。
![](https://www.mine-blog.tech/wp-content/uploads/2024/04/Complementary-Shaders3-320x180.png)
![](https://www.mine-blog.tech/wp-content/plugins/pochipp/assets/img/pochipp-logo-t1.png)
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